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WebGL 파이프라인
January 21, 2024 (11mo ago)
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Table of Contents:
WebGL에 대한 간단 개요
`WebGL`
은 브라우저에서 3D 그래픽 구현에 사용되는 `네이티브 API`
입니다.
WebGL을 사용하기 위해 다른 플러그인은 필요하지 않으며 OpenGL ES 2.0 기반으로 canvas에 3D 웹 컨텐츠를 렌더링 할 수 있게 기능을 제공합니다.
WebGL은 DOM과는 별도로 동작합니다.
별도의 브라우저 그래픽 API으로서 GPU를 사용하여 3D 렌더링이 `<canvas/>`
에서 이루어 집니다.
따라서 DOM 트리 업데이트에 직접 영향을 미치지 않고, 3D 오브젝트를 <canvas/>에 렌더링합니다.
현재 대부분의 브라우저에서는 WebGL을 지원하고 있으며 더 자세한 최신 정보는 여기 에서 확인할 수 있습니다.
WebGL의 타임라인
WebGL 파이프라인에 대한 설명에 앞서 WebGL 개발 역사에 대해 알아보겠습니다.
- WebGL에 대한 초기 아이디어(2006): Mozilla Foundation의 Brendan Eich와 Vlad Vukicevic가 3D 그래픽을 위한 웹 기반 API에 대한 제안을 했습니다.
- WebGL 1.0(2011): 2007년에 도입된 OpenGL ES 2.0을 기반으로 한 최초의 stable한 WebGL 1.0 명세가 발표 되었습니다.
- WebGL 2.0(2017): 1.0 이후 6년 만에 출시된 2.0은 OpenGL ES 3.0을 기반으로 하였습니다.
최근에는 WebGL의 진화된 형태로 `WebGPU`
라는 새로운 API가 등장했습니다.
아직 정식으로 안정적인 버전이 나온 것은 아니며 W3C GPU for the Web Community Group에서 표준을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
WebGL의 파이프라인
WebGL의 그래픽 파이프라인은 일반적인 그래픽 파이프라인과 상당히 유사합니다.
3D 오브젝트 정의
먼저, GPU의 Vertex Buffer에 그리고자 하는 3D 오브젝트를 정의하여 넣어줍니다.
React에서는 라이브러리를 사용하여 간단히 아래와 같은 코드를 사용하여 정의할 수 있습니다.
예시는 React로 간단하게 들었지만, WebGL을 사용하여 3D 오브젝트를 정의할 경우엔 직접 버텍스 정보와 컬러등을 버퍼에 할당해 주어야합니다.
import { Canvas } from "@react-three/fiber"; const Scene = () => { return ( <Canvas> <mesh> <boxGeometry args={[1, 1]} /> <meshStandardMaterial color="#000000" /> </mesh> </Canvas> ); };
Vertex Processing
3D 오브젝트에 대한 정보가 Vertex Buffer에 들어왔다면 그 다음엔 `Vertex Processing`
단계가 진행됩니다.
간단하게 설명하자면 2D 화면에 렌더링 하기 위해 물체의 모양과 위치가 정해지는 단계입니다.
브라우저에 단순히 3D 오브젝트를 렌더링하는 것이 아닌 적절한 위치에 오브젝트를 이동시키고 렌더링 하기 위해 Vertex Processing 과정이 수행 되는 것입니다.
이를 위해 3단계의 변환을 가지게 됩니다.
- world transform: 오브젝트의 고유 좌표계인 로컬 좌표계에서 여러 오브젝트들이 함께 존재하는 월드 공간인 월드 좌표계로 변환합니다.
- view transform: 월드 공간에 존재하는 오브젝트를 뷰 공간으로 전환합니다. 이는 카메라가 보는 시점에서의 상대적인 좌표로 전환하는 과정입니다.
- projection transform: 마지막으로 projection transform으로 클립 공간으로 전환하는데, 카메라의 시점, 시야각, 종횡비 등을 고려하여 시야에 보이는 물체들만 위치하는 클립 공간으로 전환합니다.
위 과정들을 통해 3차원 좌표는 우리가 원하는 2차원의 좌표로 변환됩니다.
Primitive Assembly
변환을 거친 정점들은 이제 WebGl의 Primitive인 점, 선, 삼각형으로 `Primitive Assembly`
단계가 시작됩니다.
정점 사이에 선을 긋거나, 세개의 정점을 모아서 삼각형을 만들 고 삼각형을 모아서 다각형을 만드는 등 정점이 어떤 Primitive로 이루어 졌는지 계산하는 과정입니다.
Primitive Assembly 단계에서 각 Primitive에 대한 속성 또한 결정되는데, 텍스처 uv 좌표/색상/법선 벡터등이 결정됩니다. 또한 추가적으로 조명, 그림자 등에 대한 속성이 계산될 수도 있습니다.
Rasterization
Primitive Assembly 단계를 거친 각 Primitive는 결국 브라우저에 보여지기 위해 2차원 평면에 픽셀로 채워지게 됩니다.
이를 위해 각 Primitive들을 픽셀 단위로 분해합니다.
이때, 픽셀의 좌표를 기준으로 `Fragment`
를 생성합니다.
픽셀에 대응 되는 점을 Fragment라고 이해하셔도 무방합니다.
여기서 `Rasterization`
을 시각적으로 좀 더 이해가 되도록 도움이 될 수 있습니다.
대부분의 WebGL 파이프라인 단계는 프로그래밍 가능한 영역이지만 Rasterization은 프로그래밍이 가능한 영역이 아닙니다.
Fragment Processing
Rasterization 과정에서 생성된 각 픽셀에 대응되는 Fragment들은 색상, 깊이 값 등의 정보 속성을 가지고 있습니다.
`Fragment Processing`
는 이러한 각 Fragment들에 대해 색을 입히는 과정이라고 볼 수 있습니다.
각 Fragment 당 색을 입히는 과정이기 때문에 텍스처 이미지를 Texturing과 빛이 조명에 따라 색상 변화, 음영, 깊이감을 처리하게 됩니다.
수많은 Fragment들에 대한 계산을 하나씩 순차적으로 진행하면 느리지 않나? 라는 생각을 했었는데 역시나 병렬로 Fragment Processing을 진행합니다.
React에서는 아래와 같은 코드로 직접 원하는 glsl 코드를 넣어 Fragment Processing 단계를 프로그래밍할 수 있습니다.
import { extend } from "@react-three/fiber" import { shaderMaterial } from "@react-three/drei" const CustomMaterial = shaderMaterial( ..., // fragment processing // glsl code ` uniform float time; uniform vec3 color; varying vec2 vUv; void main() { gl_FragColor.rgba = vec4(0.5 + 0.3 * sin(vUv.yxx + time) + color, 1.0); } ` ) // 기존 fiber 컴포넌트들 처럼 전역으로 사용할 수 있게 extend extend({ CustomMaterial });
Frame Buffer
렌더링 파이프라인의 마지막 단계입니다.
브라우저의 2D 화면에 출력될 장면이 최종적으로 생성되고 저장되는 단계입니다.
`Frame Buffer`
는 하나 이상의 `컬러 버퍼`
와 `깊이 버퍼`
, `스텐실 버퍼`
3가지를 통틀어 `프레임 버퍼`
라고 합니다
최종 프레임 버퍼가 저장되기까지 몇가지의 테스트를 거치게 됩니다.
- 깊이 테스트
- 스텐실 테스트
- 블렌딩
이러한 테스트는 깊이 버퍼와 스텐실 버퍼가 사용되며 모두 선택적으로 활성화/비활성화 할 수 있습니다.
이러한 테스트들을 통과한 Fragment들은 프레임 버퍼에 저장되어 최종 렌더링 될 장면을 형성합니다.
마치면서
WebGL은 Unity와 같은 3D 엔진에 비해 여러 가지 장점을 가지고 있습니다.
- 쉬운 디버깅: Unity와 같은 3D 엔진에서 브라우저 환경으로 직접 테스트하기 위해서는 빌드된 정적인 결과물을 통해 확인해야합니다. 그에반해 WebGL은 네이티브 API로서 실시간 디버깅이 가능합니다.
- 기존 어플리케이션과의 확장성: WebGL은 언제든지 React와 같은 어플리케이션과 통합이 가능합니다.
- 크로스 플랫폼: WebGL은 모든 주요 웹 브라우저에서 지원되기 때문에 운영체제나 디바이스에 관계없이 일관적인 3D 경험을 제공합니다.
이 밖에도 많은 장점을 가지고 있으며 `WebGPU`
가 등장함으로써 성능면에서도 많은 발전이 있을 거라고 생각합니다.